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Thinking Particle 第2回 パーティクルフローだとどういう状況?

こんにちは、コンドウ タカシです。
では前回の Thinking Particle 第一回 取り合えずパーティクルを出してみよう~
の続きをやっていきましょう。

今回は3ds max で初めから入っている「パーティクルフロー」だとどんな状況なっているのかに
焦点を当てて書いていこうと思います。
ちょっと話が戻りますが、「position born」ノードを作る前は何もパーティクルが発生しませんでしたよね。
これってパーティクルフロー的にはオペレーターが一つも無い状態になっています。

次に前回作ったノード「position born」ノードを選択します。

すると、右側に「positionBorn」と書かれている項目が表示されます。

これは「パラメーターロールアウト」といい、選択したノードで制御出来る項目が表示されます。
position bornノードだと上から

パーティクルの発生数
寿命
飛んでいく速度
飛んでいく方向
パーティクルの大きさ等

多く用意されています。

パーティクルフローでいうとオペレーターが入っている状態です。

position born ノード等は元から、パーティクルを制御するパラメーターが備わっているのです。
基本はその中でも制御できるのですが、別のノードを組み合わせて違う動きにする事も出来ます。

メインワイヤ設定ビュー内の適当(position bornノード上はやめてください)な場所で右クリックをします。

「Operators」→「Standard」にある「Velocity」をクリックします。
そうすると「Velocity(速度)」ノードが作られます。

次に、PositionBornノードの中に書いてある「Born Particle」の文字の右側の空欄(わかり辛いですよね(汗))
にマウスカーソルを合わせてドラッグしてあげます。

そうするとクモの糸みたいなワイヤーが伸びるので、そのまま「Velocity」ノードの「Particle」と
書かれた箇所にマウスポインタを重ねてあげます。

そこで、マウスボタンを離してあげると、、、、

ノード同士がつながりました。
ビューポートを見てみましょう。

さっきまで、四方に飛んでいたパーティクルがまっすぐ上に飛んでいくように変化しましたね。
動きの制御を「velocity」ノードで出来るようになりました。

パーティクルフローだとこういう状態です。

velocityノードを選択すると、パラメーターロールアウトに速度や、方向を制御するパラメーターが
表示されます。実際にSpeedの数値を変えてあげると、パーティクルの速度が変化します。

このように、ノードを繋げることによって項目を上書きする事が出来ます。
ちなみにpositionBornノードの「Born Particle」は発生したパーティクルという意味で、Velocityノードの「Particle」に
接続することで、対応する項目が変化します。

もし、有効ではない箇所にワイヤーを繋げてしまった場合はメインワイヤ設定ビューの左上が「Invalid」と赤く表示されます。

有効な接続だと「Valid」と緑色に表示されるので、目安として覚えておくといいと思います。
あ、あと間違ってちがうインプットにワイヤを接続してしまったら場合、接続を切りたい項目にマウスカーソルを合わせて
「Shiftを押しながら左クリック」すると接続を解除する事が出来ます。

次回はグループについて解説したいと思います。
では、また次回!

PS:「ここをこうしたら良いんじゃない?」とかご意見、ご感想はツイッターで頂けると幸いです。

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